디아블로2 공속 계산기란?
디아블로2 공속 계산기는 디아블로2 레저렉션(D2R)에서 캐릭터와 용병의 공격 속도(IAS), 공격 프레임, 공속 브레이크포인트를 계산하는 도구입니다. 장비에 표시된 공격 속도 증가(IAS)를 단순히 더하는 것이 아니라, 캐릭터 또는 용병의 공격 애니메이션과 무기 베이스의 WSM(Weapon Speed Modifier), 아이템 IAS의 변환값인 IEIAS, 광신·폭발적인 속도와 같은 스킬 공속(SIAS)을 함께 반영합니다.
디아블로2 레저렉션의 공격 애니메이션은 기본적으로 초당 25프레임 단위로 진행됩니다. 따라서 IAS가 1% 증가할 때마다 공격 속도가 조금씩 빨라지는 방식이 아니라, 일정한 IAS 수치에 도달했을 때 공격 프레임이 한 단계 줄어드는 공속 브레이크포인트 구조를 가집니다. 이 때문에 디아2 공속 세팅에서는 단순한 IAS 합계보다 현재 몇 프레임인지, 다음 프레임까지 IAS가 얼마나 필요한지 확인하는 것이 중요합니다.
IAS, IEIAS, EIAS의 차이
디아블로2의 장비 IAS는 표시된 수치가 그대로 최종 공격 속도에 더해지지 않습니다. 단일 무기 공격 기준으로 이 계산기는 IAS를 IEIAS로 변환한 뒤 스킬 공속과 무기 기본 속도를 함께 반영해 EIAS를 계산합니다.
장비 IAS가 높아질수록 IEIAS 증가 폭은 점점 줄어듭니다. 따라서 이미 높은 IAS를 갖춘 상태에서는 20% IAS를 추가하더라도 다음 공속 브레이크포인트에 도달하지 못하면 실제 공격 프레임이 그대로일 수 있습니다. 계산 결과의 다음 브레이크포인트를 확인하면 불필요한 IAS를 줄이고 다른 옵션에 투자할 수 있습니다.
WSM은 무엇인가요?
WSM(Weapon Speed Modifier)은 각 무기 베이스에 정해진 기본 공격 속도 값입니다. 일반적으로 WSM 값이 낮을수록 빠른 무기 베이스입니다. 예를 들어, 페이즈 블레이드는 -30, 버서커 액스는 0, 워 파이크는 20처럼 무기마다 서로 다른 WSM을 가집니다.
같은 IAS 장비를 착용하더라도 페이즈 블레이드, 쓰레셔, 자이언트 쓰레셔, 크립틱 액스처럼 어떤 무기 베이스를 사용하느냐에 따라 필요한 IAS와 최종 공격 프레임이 달라질 수 있습니다. 따라서 디아블로2 공속 계산에서는 장비 IAS와 함께 정확한 무기 베이스를 선택하는 것이 중요합니다.
디아블로2 용병 공속도 계산할 수 있나요?
네. 이 계산기는 플레이어 캐릭터뿐 아니라 액트1 로그 스카우트 용병, 액트2 사막 용병, 액트5 바바리안 용병(배쉬)의 공속 계산도 지원합니다. 로그 스카우트는 활 일반 공격, 액트2 사막 용병은 잽(Jab)과 일반 공격, 액트5 바바리안 용병은 Bash·Stun·일반 공격을 계산할 수 있습니다.
용병은 플레이어 캐릭터와 사용할 수 있는 무기와 공격 애니메이션이 다르기 때문에 같은 무기 IAS를 적용하더라도 공속 브레이크포인트가 다르게 나타날 수 있습니다. 특히 액트2 용병 공속 계산에서는 쓰레셔, 자이언트 쓰레셔, 맨캐처, 크립틱 액스, 콜로서스 불즈와 같은 무기 베이스에 따라 필요한 IAS 구간이 달라집니다.
용병 계산에서도 광신(Fanaticism), 신성한 빙결(Holy Freeze), 노화(Decrepify), 빙결(Chilled)과 같은 외부 공속 증가·감소 효과를 함께 입력할 수 있어 본캐와 용병의 실제 전투 상황에 가까운 공속을 확인할 수 있습니다.
액트2 용병 잽(Jab) 공속은 어떻게 계산하나요?
액트2 사막 용병의 잽(Jab)은 일반 공격과 달리 한 번의 공격 시퀀스에서 여러 타격이 이어지는 기술입니다. 따라서 단일 공격 프레임 하나만 표시하는 방식으로는 실제 공속을 정확하게 표현하기 어렵습니다.
이 계산기에서는 일반적으로 사용하는 액트2 용병 공속표와 동일하게 평균 프레임/타격 기준으로 잽(Jab) 결과를 표시합니다. 예를 들어, 쓰레셔(WSM -10) 기준 잽(Jab)은 IAS 0 / 8 / 22 / 42 / 75 / 142%에서 각각 6.5 / 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 프레임 구간으로 변경됩니다.
따라서 액트2 용병에게 안다리엘의 두개골, 배신(Treachery), 샤엘 룬, IAS 주얼 등을 사용할 때는 단순한 총 IAS보다 다음 잽(Jab) 공속 구간을 넘길 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다.
무기 IAS와 장비 IAS는 어떻게 입력하나요?
이 계산기의 단일 무기 모드에서는 무기에 붙은 IAS와 장갑·투구·갑옷 등에서 얻는 기타 장비 IAS를 구분해서 입력합니다. 입력한 두 IAS는 합산된 뒤 IEIAS로 변환됩니다.
무기 자체에 붙어 있는 공격 속도 증가 옵션이나 무기에 장착한 샤엘 룬, IAS 주얼은 무기 IAS에 입력합니다. 장갑, 투구, 갑옷 등 다른 장비에서 얻는 공격 속도 증가는기타 장비 IAS에 입력하면 됩니다.
공속 브레이크포인트를 보는 방법
디아블로2 공속 계산 결과에서 가장 먼저 확인할 값은 현재 공격 프레임과 다음 프레임에 필요한 IAS입니다. 공격 프레임 숫자가 작을수록 한 번의 공격 애니메이션이 더 빨리 끝나므로 일반적으로 더 빠른 공격 속도를 의미합니다.
예를 들어, 현재 9프레임이고 다음 8프레임까지 IAS가 15% 더 필요하다면, IAS를 10% 추가해도 실제 공격 속도는 여전히 9프레임입니다. 반대로 현재 브레이크포인트의 최소 IAS보다 상당히 높은 상태라면 일부 IAS 장비를 빼더라도 같은 프레임을 유지할 수 있습니다.
계산기의 IAS 옵션을 더 붙이면? 결과와 현재 구간 주변 공속 브레이크포인트 표를 함께 보면 15 IAS 주얼, 20 IAS 장갑 등 실제 장비 변경이 공격 프레임을 줄이는지 빠르게 비교할 수 있습니다.
왜 질·퓨리·휠윈드는 별도 공속 계산이 필요한가요?
팔라딘의 질(Zeal), 드루이드의 퓨리(Fury), 바바리안의 휠윈드(Whirlwind), 어쌔신의 드래곤 탈론(Dragon Talon)처럼 한 번의 기술 사용에서 여러 타격이 이어지는 스킬은 일반 공격과 동일한 단일 프레임 공식만으로 정확한 공속을 계산할 수 없습니다.
이러한 스킬에는 시퀀스 프레임, 롤백 프레임, 액션 프레임, 타격별 프레임, 쌍수 무기 처리와 같은 추가 규칙이 적용됩니다. 특히 바바리안의 프렌지와 휠윈드처럼 양손에 서로 다른 무기를 사용하는 경우에는 각 무기의 WSM과 무기 IAS를 별도로 처리해야 합니다.
자주 묻는 질문
- Q. 공속 20%를 더 올렸는데 왜 프레임이 그대로인가요?A. IAS는 브레이크포인트 방식으로 적용됩니다. 다음 기준을 넘지 못하면 표시 IAS가 올라가도 공격 프레임은 동일할 수 있습니다.
- Q. 무기 IAS와 장갑 IAS는 같은가요?A. 단일 무기 일반 공격에서는 둘을 합친 아이템 IAS가 IEIAS 변환에 사용됩니다. 다만 쌍수와 일부 특수 기술은 무기별 IAS 처리 규칙이 달라집니다.
- Q. WSM이 -30이면 IAS가 -30이라는 뜻인가요?A. 아닙니다. WSM은 무기 베이스의 속도 계수입니다. 음수 WSM은 빠른 베이스라는 의미이며 장비에 표시되는 IAS와는 별개의 값입니다.
- Q. 액트2 용병은 왜 일반 공격과 잽(Jab) 결과가 다른가요?A. 잽(Jab)은 여러 타격으로 이루어진 시퀀스 공격이므로 일반 공격과 애니메이션 계산 방식이 다릅니다. 액트2 용병 공속을 맞출 때는 실제 사용하는 공격에 맞춰 잽(Jab) 결과를 확인하는 것이 좋습니다.
- Q. 용병도 플레이어와 같은 방식으로 공속이 계산되나요?A. 기본 IAS·EIAS 구조는 비슷하지만 용병마다 사용할 수 있는 무기와 공격 애니메이션이 다르기 때문에 같은 IAS라도 브레이크포인트가 달라질 수 있습니다.
- Q. 액트5 프렌지 용병은 왜 없나요?A. 프렌지 용병은 두 무기의 WSM·무기 IAS와 프렌지 효과를 함께 처리하는 쌍수 시퀀스 계산이 필요합니다. 일반 단일 무기 공식으로 계산하면 오답이 될 수 있어 제외했습니다.
- Q. 레거시 디아블로2에도 사용할 수 있나요?A. 핵심 공속 개념은 비슷하지만 이 페이지는 디아블로2 레저렉션의 애니메이션 데이터와 현재 계산 구조를 기준으로 설계했습니다. 기술별 규칙이나 패치에 따라 레거시 결과와 차이가 날 수 있습니다.



